在《精益创业》一书中,埃里克·莱斯提出了驱动创业增长的三大引擎,它们都有各自对应的关键绩效指标 (KPI)。
黏着式增长引擎的重点是让用户成为回头客,并且持续使用你的产品,它和戴夫·麦克卢尔的提高留存率阶段这个概念类似。如果你的用户黏性不大,流失率会很高,用户参与度不理想。用户参与度是预测产品成功的最佳指示剂之一:Facebook早期的用户数并不多(仅限哈佛大学),但它可以在上线仅数月,就让一个学校几乎全部的学生都变成自己的用户,并持续使用。Facebook的黏性是前所未有的。
衡量黏性最重要的KPI就是客户留存率。除此之外,流失率和使用频率也是非常重要的指标。长期黏性往往来自用户在使用产品过程中为自身所创造的价值。人们很难放弃使用Gmail或者印象笔记(Evernote),因为那里存储了他们所有的资料。同样,让一个玩家在一款大型多人网络游戏(MMO)中删号,也会是一件非常艰难的决策,因为他将失去在游戏中辛苦赢得的一切地位和虚拟物品。
衡量黏性也不能全看留存率,它还和频率有关,这解释了为什么你需要跟踪“距上次登录的时间”这样的指标。如果你使用了提高用户回访的方法,诸如邮件提醒和更新,那么邮件的打开率和点入率也需关注。
所谓病毒式传播归根结底就是一件事情:让声名传播出去。病毒式传播之所以吸引人,在于它的指数性本质:如果每个用户能带来1.5个新用户,那么用户数将会无限制地增长直到饱和。2
2 事情绝不可能这么简单。用户流失、竞争对手和其他因素决定了它不可能真的无限制增长。
此引擎的关键指标是病毒式传播系数 ,即每个用户所带来的新用户数。因为这是一个利滚利的模式(老用户所带来的新用户,同样也会带来更多的新用户),这个指标所衡量的是每一个病毒传播周期的新用户量。增长在病毒式传播系数大于1时自发地到来,但你同时也需要考虑流失率对整体病毒因子的影响。病毒因子越大,增长也就越迅速。
仅考虑病毒式传播系数还不够,你还需要衡量哪些用户行为形成了一个病毒传播周期(循环)。例如,大部分社交网络都会在你注册时询问是否要同步你的邮箱通讯录,然后诱导你邀请通讯录里的联系人。这些联系人收到你发出的邀请邮件,可能会欣然接受。这些独立的行为连结在一起,决定着社交网络的病毒性。所以说,衡量这些行为能够让你知道如何将病毒式增长引擎开足马力:改变邀请信里的信息,简化注册流程,等等。
还有其他一些因素也与病毒性相关,包括用户完成一次邀请所需的时间(或叫病毒传播周期 )以及病毒性的类别。我们会在之后对此有更深入的讨论。
第三种驱动增长的引擎是付费。通常,在确知产品具有黏着性和病毒性前就开动这一引擎,是过于仓促的行为。由Meteor Entertainment公司开发的《机甲世界》 是一款免费多人游戏,但它靠游戏内的增值服务赚钱。这家公司首先专注于提高beta测试小组的使用量(黏着性),然后致力于游戏的病毒性(邀请朋友来玩),最后才是付费(玩家购买增值服务的目的是在游戏中处于更有利的地位或提升游戏体验)。
从某种程度上讲,赚钱是识别一个商业模式是否可持续的终极指标。如果你从客户身上所赚的钱超过获取客户的花费,并且可以一直这样做下去,你就是可持续的。你不需要外部投资者的钱,并且每天都在增加股东的权益。
但是,就其本身而言,赚钱并不是一种驱动增长的引擎。它只是让你银行里的钱越来越多。只有当你反过头来把一部分营收再用于获取客户时,营收才有助于你的增长,然后你就有了一个可调节的业务增长机器。
机器上的两个调节旋钮是客户终生价值 (CLV)和客户获取成本 (CAC)。从客户身上赚到的钱比获取他们花掉的钱多自然是一件好事,但这并不简单地等同于成功。你仍需为现金流和增长速度发愁,这取决于多久才能让一个客户付清你获取他所花的成本。一种衡量方法是看客户盈亏平衡时间,也就是你收回获取一位客户的成本所需的时间 。